導(dǎo)語(yǔ):在《皇牌空戰(zhàn)》二十周年編年史第二章(http://www.g-cores.com/articles/17116)中,系列走過了光輝的PS2時(shí)代,進(jìn)入第三章,《皇牌空戰(zhàn)》的傳奇將在掌機(jī)和高清主機(jī)上延續(xù) 第三章:掌機(jī)和高清主機(jī)時(shí)代 PS2的《皇牌空戰(zhàn)0》發(fā)售短短七個(gè)月后,《皇牌空戰(zhàn)X:詭影蒼穹》登陸PSP,本作由Project Aces和Access Games(位于大阪的一家小型公司)聯(lián)合開發(fā),沿用了《皇牌空戰(zhàn)4》的引擎和素材,過場(chǎng)也變?yōu)?代的幻燈片,縮短了開發(fā)周期。游戲的時(shí)間設(shè)定在2020年,舞臺(tái)位于Osea南部半島上的兩個(gè)小國(guó)——Aurelia聯(lián)邦和Leasath共和國(guó)。 本作依然收錄了具備系列特色的超級(jí)武器:裝備光學(xué)迷彩、沖擊波導(dǎo)彈和震蕩炮的空中要塞格雷普勒;配有定向微波炮的光學(xué)隱身戰(zhàn)機(jī)芬尼爾;由8臺(tái)炮塔組成的介子大炮陣列。流程推進(jìn)類似初代,提供三次分支機(jī)會(huì),選擇不同的分支可以迎來不同的關(guān)卡,敵人的超級(jí)武器狀態(tài)也會(huì)出現(xiàn)細(xì)微差別,但劇情大同小異。 游戲首次引入改造系統(tǒng),擊墜特定目標(biāo)可獲得改造零件,對(duì)機(jī)體的引擎、機(jī)翼、護(hù)甲、機(jī)艙等部位進(jìn)行調(diào)整,部件通過降低一項(xiàng)能力提高另一項(xiàng)能力,只加不減的最強(qiáng)配件必須通過聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)解鎖。由于PSP缺少主機(jī)上的L2、R2鍵,為了彌補(bǔ)操作上的不便,游戲首次以配件的形式加入機(jī)炮自動(dòng)瞄準(zhǔn)系統(tǒng)。 ●《皇牌空戰(zhàn)X》是繼3代之后系列第二款以原創(chuàng)機(jī)為主軸的游戲 本作中只有原創(chuàng)機(jī)才能進(jìn)行改造,游戲?qū)υ瓌?chuàng)機(jī)進(jìn)行了整理和擴(kuò)展,PS和PS2時(shí)代的標(biāo)志機(jī)型紛紛亮相,新增多臺(tái)Neucom的R系試驗(yàn)機(jī),和原創(chuàng)機(jī)挑大梁的3代遙相呼應(yīng),填補(bǔ)了系列的歷史斷層。完成全部關(guān)卡分支還可解鎖隱藏的BOSS RUSH關(guān),與眾多原創(chuàng)機(jī)混戰(zhàn)一番,2代的主角Scarface One和其宿敵Z.O.E也會(huì)亂入登場(chǎng)。 《皇牌空戰(zhàn)X》的配樂全部由新人負(fù)責(zé),風(fēng)格類似3代,以電子打擊樂為主。雖然游戲的流程偏短,但借助PSP的聯(lián)機(jī)功能,本作強(qiáng)化了對(duì)戰(zhàn)元素,模式更為豐富,如果你湊不齊4名玩家,也可以用AI填補(bǔ)空缺。《皇牌空戰(zhàn)X》是PSP早期的必玩之作,從系統(tǒng)和世界觀兩方面來看,本作也為系列做出了貢獻(xiàn)。此后的掌機(jī)版《皇牌空戰(zhàn)》均由Project Aces和Access Games聯(lián)合制作。 ●《勇敢兵器》的雜志前瞻報(bào)道 2007年春,Project Aces宣布在PS3上開發(fā)三款以《皇牌空戰(zhàn)》的架空世界觀Strangereal為舞臺(tái)的非空戰(zhàn)游戲:《勇敢兵器》(Brave Arms)是一款綜合了射擊和近戰(zhàn)的動(dòng)作游戲,主角裝備生化裝甲,與眾多敵人鏖戰(zhàn);《連鎖危機(jī)》(Chain Limit)的主角為探員,組合身邊的簡(jiǎn)單道具,利用物理效果擊敗敵人、解決難關(guān);《第二搜查》(Second)則是一款主視角解迷游戲,以破案為主,預(yù)計(jì)通過連載形式推出。然而,這三款新作在公布之后便石沉大海,Project Aces最終還是轉(zhuǎn)向老本行。 《皇牌空戰(zhàn)6:解放的戰(zhàn)火》于2007年末登陸Xbox 360。如果說PS2的處女作4代是2代的復(fù)刻,那么首次登陸高清主機(jī)的6代也可以視為4代的復(fù)刻。游戲的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移至北冰洋附近的Emmeria聯(lián)邦和Estovakia共和國(guó),小行星“尤利西斯”的碎片降臨后,Emmeria并無大礙,Estovakia卻損失慘重。2015年,Estovakia向鄰國(guó)發(fā)動(dòng)侵略突襲,瞬間占領(lǐng)大片土地,主角為解放祖國(guó)而戰(zhàn),率領(lǐng)大軍向侵略者發(fā)起反擊。 本作的機(jī)體和機(jī)艙細(xì)節(jié)明顯提升,戰(zhàn)場(chǎng)上密密麻麻的敵我目標(biāo)頗為壯觀,關(guān)卡面積空前龐大,每一關(guān)由多個(gè)戰(zhàn)區(qū)組成,玩家可以自行選擇戰(zhàn)區(qū),完成一個(gè)戰(zhàn)區(qū)的任務(wù)可以改變兩軍的狀態(tài),展現(xiàn)動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng)。 大部分關(guān)卡無需全滅敵人,只要完成一定量的任務(wù)就可以過關(guān)。6代的僚機(jī)依然只有一名,可以隨意更換機(jī)體和特殊兵裝,但面對(duì)鋪天蓋地的目標(biāo)依然力不從心,況且本作的僚機(jī)不再是無敵狀態(tài),若機(jī)體遭到嚴(yán)重?fù)p壞,就必須返航修整。 ●用于躲避導(dǎo)彈的高G機(jī)動(dòng)也是本作首次引入的 另一方面,地圖上數(shù)量眾多的友軍不再是看戲的過客,玩家可以通過完成任務(wù)積累支援槽,發(fā)動(dòng)友軍支援,快速清空大批敵人,體驗(yàn)“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的快感,效率遠(yuǎn)勝一臺(tái)僚機(jī)。借助這一系統(tǒng),玩家甚至可以實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的分工策略,如主角對(duì)空,友軍對(duì)地,選擇特殊兵裝時(shí)更為游刃有余。 電子戰(zhàn)也是本作著重強(qiáng)調(diào)的元素,敵我雙方都配有電子干擾機(jī)和預(yù)警機(jī),可以改變兩軍的導(dǎo)彈命中率。Estovakia獲得Belka的部分技術(shù)后,打造了一只夸張的空中艦隊(duì),護(hù)航的巨型干擾機(jī)和防空機(jī)可以和0代的XB-0相提并論,母艦的翼展更是接近XB-0的兩倍。 ●對(duì)應(yīng)遼闊的戰(zhàn)場(chǎng),6代的原創(chuàng)機(jī)CFA-44擁有驚人的火力 6代的很多設(shè)定都在向4代靠攏,如類似Yellow的宿敵中隊(duì)Strigon,以及類似“巨石陣”的軌道炮Chandelier,但6代的劇情太過雜亂散漫,難以重現(xiàn)4代的輝煌。4代塑造的角色數(shù)量一只手就能數(shù)出來,其中絕大部分筆墨都留給了Yellow 13這名宿敵,本作中Strigon隊(duì)員的戲份被其他無關(guān)緊要的角色沖淡了,占主要篇幅的母女與主角幾乎沒有關(guān)系,令人費(fèi)解。 4代只有兩關(guān)直接展示了巨石陣的威力,然而,前中期每一關(guān)簡(jiǎn)報(bào)上戰(zhàn)略地圖的巨型圓圈,都在提醒巨石陣的地位,大部分任務(wù)位于圓圈之外,正因如此,摧毀巨石陣才會(huì)讓玩家心潮澎湃。反觀6代,軌道炮Chandelier僅在最后兩關(guān)展現(xiàn)威力,缺乏足夠的鋪墊,存在感薄弱。此外,除了預(yù)告片收錄的曲目,其他配樂難以給人留下印象,音樂相較PS2的三作明顯退步。 ●6代存在大批和《偶像大師》聯(lián)動(dòng)的涂裝DLC 本作通過Xbox Live實(shí)現(xiàn)了全球聯(lián)機(jī),隨之而來的還有大批DLC涂裝。與系列過去純裝飾的涂裝不同,本作的DLC涂裝可以改變機(jī)體性能,功能上與《皇牌空戰(zhàn)X》的機(jī)體改造較為類似——只不過這一次你要花真金白銀去買。BANDAI NAMCO似乎把本作當(dāng)成了第二個(gè)《偶像大師》,推出數(shù)量驚人的DLC,過于商業(yè)化的氣息引起很多玩家的反感。 雖然6代的劇情和音樂存在很多問題,但它為關(guān)卡設(shè)計(jì)指明了一條不錯(cuò)的路線,玩家翹首期盼《皇牌空戰(zhàn)7》的公布,沒想到,這一等,便是8年之久…… 在《皇牌空戰(zhàn)6》之后,Project Aces的下一部作品是2008年登陸Wii平臺(tái)的《空中殺手:無罪王牌》。日本作家森博嗣的小說《空中殺手》被導(dǎo)演押井守改編為劇場(chǎng)版動(dòng)畫,游戲則是動(dòng)畫的前傳,這也是Project Aces和Production I.G在《皇牌空戰(zhàn)3》發(fā)售九年后的再次合作。 游戲收錄傳統(tǒng)和體感兩種操作模式,傳統(tǒng)模式與《皇牌空戰(zhàn)》如出一轍,體感則利用Wii的紅外感應(yīng)進(jìn)行瞄準(zhǔn)。機(jī)體風(fēng)格類似二戰(zhàn)時(shí)代,沒有導(dǎo)彈,不過雷達(dá)、鎖定、特殊兵裝、部位改造等設(shè)計(jì)依然得到保留。 《空中殺手》新增TMC(戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)指令)系統(tǒng),接近敵機(jī)可積累TMC槽,發(fā)動(dòng)TMC可讓我方跟蹤至敵機(jī)背后??紤]到本作只有機(jī)炮,為照顧新手加入這一系統(tǒng)可以理解,況且一級(jí)TMC槽的效果平平,搞定敵方強(qiáng)力王牌需要積累三級(jí)TMC槽,設(shè)計(jì)尚算合理。隱藏關(guān)需要在30分鐘內(nèi)擊落100架敵機(jī),對(duì)于玩家也是個(gè)挑戰(zhàn)。 2010年,《皇牌空戰(zhàn)X2:聯(lián)合突襲》登陸PSP,首次采用現(xiàn)實(shí)而非架空世界觀,但保留《皇牌空戰(zhàn)X》的全部架空機(jī)體,并加入地獄貓和零式這兩架沒有導(dǎo)彈的二戰(zhàn)老機(jī)作為惡搞消遣。游戲的自定義系統(tǒng)豐富,全部機(jī)體均可改造,不再局限于原創(chuàng)機(jī),普通導(dǎo)彈類似3代,可以自行選擇,并保留特殊兵裝。 《皇牌空戰(zhàn)X2》的音樂由參與過3代的椎名豪和柿埜嘉奈子領(lǐng)銜,沿用了一些2代和3代的曲目,不過整體風(fēng)格變?yōu)榻豁?,而非PS時(shí)代的電子打擊樂。此外,《博德之門2:巴爾的王座》《龍騰世紀(jì):起源》等經(jīng)典RPG的音樂人Inon Zur也客串了本作的配樂。 ●四人合作戰(zhàn)役是《聯(lián)合突襲》宣傳的重心 系列的雷達(dá)只能顯示敵機(jī)的橫向姿態(tài),俯仰姿態(tài)則需要靠近后目視觀察,但在PSP上盯著屏幕中央渺小的幾塊像素點(diǎn)并不方便,為此游戲引入ECV(強(qiáng)化戰(zhàn)斗視角)系統(tǒng),進(jìn)入我方射程的敵機(jī)在屏幕上放大顯示。6代首次提供了四人合作戰(zhàn)役,不過僅有四關(guān),本作的全部戰(zhàn)役均可四人合作。 單人模式的戰(zhàn)役分支在合作模式下變?yōu)椤奥?lián)合突襲”,玩家兵分兩路,互有影響,與6代的多戰(zhàn)區(qū)動(dòng)態(tài)任務(wù)較為接近。Hard和Ace難度通關(guān)后可分別解鎖不同的BOSS RUSH關(guān),前者的敵軍配置與《皇牌空戰(zhàn)X》的隱藏關(guān)基本相同,后者為100臺(tái)敵機(jī),包括亂入的歷代主角和宿敵,非常過癮。 ●GAF-1 Varcolac的造型和能力都堪稱奇葩 本作的系統(tǒng)相當(dāng)成熟,劇情卻成為系列最差的一作。3代以企業(yè)爭(zhēng)霸為主題,但時(shí)間設(shè)定在2040年,一個(gè)人類可以將靈魂上傳到網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代,而且世界觀為架空,企業(yè)主宰一切,并非無法接受。本作采用現(xiàn)實(shí)世界觀,時(shí)間也基本和現(xiàn)實(shí)重疊(2008年經(jīng)濟(jì)危機(jī)是劇情的基礎(chǔ)),在這個(gè)大背景下,“保險(xiǎn)公司玩弄世界”的主題更像是冷笑話。 最終BOSS駕駛的GAF-1 Varcolac造型如同一把吉他,性能卻媲美外星飛碟,成為系列最奇葩的原創(chuàng)機(jī)。《皇牌空戰(zhàn)X2》的劇情遭到惡評(píng)后,Project Aces并沒有回歸架空世界觀,反而繼續(xù)推出了兩款現(xiàn)實(shí)世界觀的作品,然而三部現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的作品各自為戰(zhàn),劇情沒有聯(lián)系,缺乏延續(xù)性。 2011年,系列的異類《皇牌空戰(zhàn):突擊地平線》在PS3和Xbox 360上發(fā)售。本作依然采用現(xiàn)實(shí)世界觀,但劇情變?yōu)橹髁鞯姆纯诸}材。機(jī)體庫(kù)得到了一定的更新,蘇35變?yōu)闊o鴨翼的S型,F(xiàn)-16新增帶保型油箱的F型,并首次引入剛剛試飛不久的T50。本作也是系列第一款可以駕駛轟炸機(jī)和武裝直升機(jī)的游戲,AC-130炮艇和MH-60黑鷹的關(guān)卡則屬于軌道射擊,玩家無法自由駕駛,只能擔(dān)任射擊手。 本作引入大量通過QTE發(fā)動(dòng)的系統(tǒng)。ASM(空襲模式)用于對(duì)地,通過切入固定的飛行軌道,武器的裝填速度、傷害和準(zhǔn)度都會(huì)大幅提升,玩家無需反復(fù)盤旋就可以快速清空大批地面目標(biāo)。DFM(狗斗模式)用于對(duì)空,敵機(jī)接近時(shí)(2500英尺以內(nèi))便可發(fā)動(dòng),觸發(fā)后我機(jī)自動(dòng)尾隨至敵機(jī)身后(500英尺以內(nèi)),為機(jī)炮創(chuàng)造便利,蓄滿“突襲槽”后可發(fā)射命中率和威力提升的導(dǎo)彈攻擊。消滅一架敵機(jī)后,如果玩家附近還有其他敵機(jī),就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)連鎖DFM。 ●蓄滿“突襲槽”之后,導(dǎo)彈命中率和威力都很高 DFM這個(gè)被戲稱為“大肥貓”的模式可謂本作最具爭(zhēng)議的話題?!犊罩袣⑹郑簾o罪王牌》需要積累TMC槽才能觸發(fā)自動(dòng)追尾攻擊,而本作的DFM只要靠近敵機(jī)就能立刻發(fā)動(dòng),就算沒蓄滿“突襲槽”,光靠機(jī)炮就能搞定對(duì)手。 戰(zhàn)役模式中敵方的隊(duì)長(zhǎng)機(jī)(TGT LEAD)和特殊劇情目標(biāo)(如最終BOSS馬爾科夫)必須使用DFM才能擊墜,以最終關(guān)為例,想要搞定馬爾科夫,你必須通過DFM跟他在尾巴后面,繞著華盛頓中心飛一圈,才能將其擊墜,否則游戲便無法通關(guān),普通攻擊要么打不中,要么打中了也沒有威力。 ●最終BOSS馬爾科夫,連名字都和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的馬卡洛夫差不多 像馬爾科夫這樣有頭有臉的敵人在本作中并不多,但所有空戰(zhàn)關(guān)都存在隊(duì)長(zhǎng)機(jī),不用DFM就無法過關(guān),玩家根本沒有選擇的權(quán)利。至于網(wǎng)戰(zhàn),別人使用DFM,你不用,也會(huì)導(dǎo)致自己陷入劣勢(shì),網(wǎng)戰(zhàn)甚至加入了強(qiáng)化DFM效果的技能。 系列的普通導(dǎo)彈性能向來不高,導(dǎo)致網(wǎng)戰(zhàn)中玩家導(dǎo)彈命中率低下,DFM在一定程度上解決了問題,方法卻過于簡(jiǎn)單粗暴,毀掉了戰(zhàn)役的耐玩度。DFM的鐘擺機(jī)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)里屬于矢量發(fā)動(dòng)機(jī)的專利,只有F-22、T50等少數(shù)機(jī)型才能實(shí)現(xiàn),游戲中卻連米格-21、F-4等爺爺輩的二代機(jī)都能輕松施展,令人瞠目結(jié)舌。 ●炮艇關(guān)完全是空中對(duì)地面的虐殺,這與“空戰(zhàn)”有何關(guān)系? 只打算玩一遍戰(zhàn)役的人也許可以接受DFM,戰(zhàn)役讓玩家忍無可忍的部分是冗長(zhǎng)的直升機(jī)和炮艇關(guān)?!妒姑賳尽返耐悩蚨沃挥?0分鐘,屬于調(diào)劑性質(zhì),本作卻把時(shí)間拉長(zhǎng)到半個(gè)小時(shí)以上(而且不止一關(guān)),流程也毫無特色,Project Aces顯然沒有領(lǐng)會(huì)“點(diǎn)到為止”的精髓,非要“點(diǎn)死為止”。游戲的音樂由小林啟樹和大久保博兩位老員工主導(dǎo),戰(zhàn)斗機(jī)關(guān)卡的配樂不失亮點(diǎn),直升機(jī)和炮艇關(guān)則遜色很多。 主角不露臉是系列的傳統(tǒng),然而本作的主角Bishop頻繁顯露真容,還在劇情里嘮嘮叨叨,打破了系列傳統(tǒng),也打破了玩家的帶入感,這倒不是模仿《使命召喚》過度導(dǎo)致的后遺癥——畢竟《使命召喚》的主角也傾向于能不露臉就不露。況且,如果一定要露臉,為什么不找人群里一逛而過的永瀨瑩呢?至少玩家對(duì)這張熟人面孔有較高的認(rèn)同度,比名不見經(jīng)傳的Bishop更合適。 ●與其讓Bishop中校當(dāng)主角,還不如找他身后的永瀨瑩 本作對(duì)系列的貢獻(xiàn)基本局限在網(wǎng)戰(zhàn)層面,戰(zhàn)斗機(jī)、轟炸機(jī)、直升機(jī)首次同臺(tái)競(jìng)技,大幅擴(kuò)展了游戲的維度,戰(zhàn)場(chǎng)更為豐富熱鬧。但網(wǎng)戰(zhàn)的成功無法掩蓋戰(zhàn)役的失敗,畢竟大部分《皇牌空戰(zhàn)》玩家對(duì)于戰(zhàn)役的劇情和耐玩度依然是有需求的。作為一款2011年的的跨平臺(tái)游戲,本作的銷量?jī)H和2007年Xbox 360獨(dú)占的6代相當(dāng),考慮到裝機(jī)量的巨大差距,《突擊地平線》的在商業(yè)方面顯然不算成功。 《突擊地平線》發(fā)售一個(gè)月后,另一款新作《突擊地平線遺產(chǎn)》登錄歐美版3DS。游戲的封面與主機(jī)新作如出一轍,沒有關(guān)注新聞的老玩家也許會(huì)皺起眉頭,實(shí)際上,這款游戲是《皇牌空戰(zhàn)2》的復(fù)刻版,世界觀位于架空的Usea大陸,與《突擊地平線》的關(guān)系不大,隨后發(fā)售的日版干脆將標(biāo)題改為《皇牌空戰(zhàn)3D》,劃清界限。 《皇牌空戰(zhàn)3D》的AM(攻擊計(jì)策)系統(tǒng)和《突擊地平線》的DFM不同,更接近《空中殺手》的TMC,平衡性和自由度更佳。玩家需要不斷靠近敵人積累AM槽,一級(jí)AM槽的追尾距離較遠(yuǎn),難以使用機(jī)炮,導(dǎo)彈命中率也較低,二級(jí)AM槽距離拉近,機(jī)炮和導(dǎo)彈效果更佳。游戲中不存在必須用AM擊墜的敵人,全程不用這一系統(tǒng)也可以通關(guān)。 ●本作的日版封面,與美版風(fēng)格迥異 主角的機(jī)庫(kù)得到了更新,增加特殊兵裝和改造系統(tǒng),加入F-15SE、米格1.44、T-50等機(jī)型,原作中敵軍專用的Falken這次也被玩家收入囊中。僚機(jī)依然是2代的Slash和Edge,這一次玩家無法給僚機(jī)下達(dá)命令,只能按需選擇,Slash擅長(zhǎng)進(jìn)攻,Edge擅長(zhǎng)掩護(hù)。 本作模仿0代加入了多只BOSS級(jí)中隊(duì),強(qiáng)化戰(zhàn)斗樂趣,通關(guān)后解鎖生存和附加模式:前者類似5代的街機(jī)模式,需要通過不斷擊墜敵機(jī)獲得時(shí)間和彈藥;后者則包含系列傳統(tǒng)的BOSS RUSH關(guān)卡。 相較《突擊地平線》,本作在新老玩家之間找到了一個(gè)較好的平衡。游戲的藍(lán)本源于1997年的2代,增加大量元素后煥發(fā)出新的活力,未顯疲態(tài)。游戲最大的問題在于缺少聯(lián)機(jī)要素,既沒有合作,也沒有對(duì)戰(zhàn),變?yōu)閺氐椎膯稳擞螒?,相較PSP的兩部作品,這無疑是一種倒退,好在單人模式的進(jìn)步已經(jīng)物有所值。 原版面世三年后,加強(qiáng)版性質(zhì)的《皇牌空戰(zhàn)3D 》發(fā)售,游戲支持新3DS在機(jī)能和按鍵方面的擴(kuò)展,并收錄大批任天堂的主題涂裝,一部分只需在任務(wù)中擊破問號(hào)磚塊即可獲得,另一部分則必須掃描相應(yīng)的amiibo玩偶才能解鎖。 2013年,Project Aces推出了PS3獨(dú)占的免費(fèi)(F2P)游戲《皇牌空戰(zhàn):無限》。本作采用現(xiàn)實(shí)背景,但與《聯(lián)合突襲》和《突擊地平線》沒有關(guān)系,小行星“尤利西斯”沖擊了地球,導(dǎo)致世界面目全非,逐漸向架空的Strangereal靠攏(僅僅是靠攏,而非完全相同)?!稛o限》使用《突擊地平線》的引擎,去掉了DFM系統(tǒng),戰(zhàn)役的場(chǎng)景和音樂素材源自系列歷代的架空戰(zhàn)場(chǎng),盡量滿足老玩家的口味。當(dāng)然,作為一款網(wǎng)游,對(duì)戰(zhàn)才是游戲的核心。 本作的機(jī)體陣容可謂集大成,囊括除3代之外的系列全部機(jī)體,3代的大批原創(chuàng)機(jī)僅有X-49“夜鴉”和R-101“海豚1”復(fù)出,算是個(gè)遺憾。獲得機(jī)體和涂裝的主要途徑依然是掏出真金白銀,免費(fèi)玩家也可以抱著休閑心態(tài)隨便玩玩,但無法獲得大批強(qiáng)力機(jī)體。 2015年末,Project Aces終于公布了正統(tǒng)續(xù)作《皇牌空戰(zhàn)7》,平臺(tái)為PS4獨(dú)占,且支持PSVR,本作目前的開發(fā)完成度僅為20%,距離發(fā)售尚早。游戲回歸了架空的Strangereal世界觀,在預(yù)告片中我們可以看到Osea的F-22與Erusea的蘇-30SM纏斗,憑借越肩導(dǎo)彈出奇制勝。系列的確出現(xiàn)過使用導(dǎo)彈向后攻擊的場(chǎng)面,不過僅限敵方,7代有可能首次賦予主角這一能力,改變既定思維。Osea與Erusea兩國(guó)位于不同的大陸,展開空戰(zhàn)在系列尚屬首次,預(yù)告片中出現(xiàn)的巨型母艦和軌道電梯也是引人注目的元素。PS4的性能與PSVR頭盔相組合,孕育出的全新體驗(yàn)值得期待! 逸聞錄:不滅的座艙街機(jī)之夢(mèng) ●主機(jī)和模擬器上的《G-LOC》無法重現(xiàn)街機(jī)版的精髓 1990年,NAMCO的老對(duì)手SEGA推出了飛行新作《G-LOC》,游戲的圖像在本質(zhì)上與《沖破火網(wǎng)》相同,依然是2D拉伸圖層構(gòu)成的偽3D,不過手感更寫實(shí),玩法則與NAMCO后來的《空戰(zhàn)22》及《皇牌空戰(zhàn)5》的街機(jī)模式類似——換句話說,《皇牌空戰(zhàn)》系列的誕生與《G-LOC》存在間接關(guān)系。 ●R360框體被邁克爾?杰克遜等街機(jī)收藏者視為鎮(zhèn)宅之寶 《G-LOC》最初的人氣平平,但1992年的R360框體使其名聲大噪,R360是“旋轉(zhuǎn)360度”的縮寫,玩家需要系好安全帶才能正式啟動(dòng)游戲。雖然框體只能模擬縱向的G力負(fù)荷,對(duì)于如此新鮮的體驗(yàn),玩家依然樂此不疲。當(dāng)時(shí)普通的街機(jī)玩一次只要100日元,R360版《G-LOC》需要500日元,依舊人滿為患。 ●PS2《鐵拳5》的讀盤畫面就是這款經(jīng)典街機(jī)《星際之刃》 NAMCO則于1991年在自家的首塊3D基板System 21上推出3D太空軌道射擊游戲《星際之刃》(Starblade),裝有一塊巨大的凹面玻璃,模擬飛船的球形艙蓋,座椅則帶有振動(dòng)系統(tǒng)?!缎请H之刃》被視為早期3D街機(jī)的代表作,PS2版《鐵拳5》收錄了這款經(jīng)典,并將其設(shè)定為讀盤畫面。NAMCO官方宣稱《星際之刃》與《皇牌空戰(zhàn)3》位于同一世界觀,但二者的劇情并沒有什么直接聯(lián)系,畢竟2335年和2040年在時(shí)間上的差距太遠(yuǎn)了。 ●Model 1基板首發(fā)游戲《VR賽車》,畫面和操作都超越了System 21的首發(fā)作《Winning Run》 SEGA也清楚,偽3D終究不是真3D,體感也無法代替畫面的進(jìn)步。為了壓制System 21,SEGA與通用電氣(美軍供應(yīng)商)聯(lián)手,于1992年推出自家的首塊3D基板Model 1。美軍是早期3D技術(shù)最主要的推手,將打造專業(yè)飛行模擬座艙視為目標(biāo),隨著冷戰(zhàn)結(jié)束,美國(guó)開始削減軍費(fèi),軍用模擬艙供應(yīng)商進(jìn)入民用市場(chǎng),尋求新的收入。 當(dāng)然,軍用設(shè)備成本極高,未經(jīng)簡(jiǎn)化無法用于民用設(shè)施。通用電氣模擬艙一塊關(guān)鍵芯片的成本就高達(dá)200萬美元,經(jīng)過首次精簡(jiǎn),削減至20萬美元,但SEGA依然覺得太貴,團(tuán)隊(duì)費(fèi)盡九牛二虎之力,將成本進(jìn)一步削減至50美元,這才有了Model 1基板。 ●魔法利刃模擬艙的性能在1993年堪稱“火星科技”,但造價(jià)也不便宜 SEGA發(fā)布Model 1的一年后,NAMCO不甘落后,找上另一家模擬艙巨頭伊萬斯·薩瑟蘭,聯(lián)合推出更強(qiáng)的System 22基板。同年一家新成立的虛擬現(xiàn)實(shí)公司魔法利刃(Magic Edge)開始推銷他們的高性價(jià)比模擬艙,圖像性能媲美七年后的PS2,且?guī)в幸簤篏力模擬裝置,售價(jià)75萬美元,比通用電氣和伊萬斯·薩瑟蘭那些動(dòng)輒數(shù)百萬的同類產(chǎn)品便宜很多,卻依然達(dá)不到街機(jī)的成本要求。 ●從《大黃蜂》僅存于世的幾張截圖來看,游戲的畫面接近PS2的《皇牌空戰(zhàn)4》 NAMCO將模擬艙引進(jìn)到日本,試圖徹底擊敗SEGA,發(fā)現(xiàn)基板過于復(fù)雜,難以開發(fā)軟件,更無法簡(jiǎn)化硬件,大規(guī)模量產(chǎn)成了空中樓閣,NAMCO只得將高價(jià)購(gòu)買的模擬艙扔到游樂場(chǎng)。魔法利刃模擬艙唯一的軟件是出廠時(shí)自帶的F-18飛行游戲《大黃蜂》,由美國(guó)公司Paradigm開發(fā),操作滯后感過強(qiáng),降低了游戲的可玩性,應(yīng)者寥寥。這次教訓(xùn)也讓NAMCO領(lǐng)教“貪多嚼不爛”的道理,不論多么強(qiáng)大的硬件,沒有將其駕馭的軟件人員,就只能算廢鐵一塊。不論多么先進(jìn)的軍用設(shè)備,如果無法將基板簡(jiǎn)化處理,就無法投入民用市場(chǎng)。 Paradigm與NAMCO分手后在各類主機(jī)上推出了多款飛行游戲,直到2008年公司被THQ關(guān)閉,NAMCO則放棄利用“火星科技”超越SEGA的念頭,老老實(shí)實(shí)以System 22為基礎(chǔ)搞研發(fā),后期逐漸轉(zhuǎn)移至PS主機(jī)和其互換基板上,于是便有了《空戰(zhàn)22》和《皇牌空戰(zhàn)》的輝煌。不過,NAMCO始終沒有放棄他們的座艙街機(jī)夢(mèng)想。 ●正如同魔法利刃不像1993年的科技,O.R.B.S框體看上去也不像2001年的產(chǎn)物 2001年,在日本東京舉辦的第39屆街機(jī)大展(AM Show)上,NAMCO公布了《星際之刃》的續(xù)作《星際之刃:藍(lán)色行星行動(dòng)》,游戲使用與PS2互換的System 246基板,最大的特色在于全封閉式的半球形框體“O.R.B.S”,類似《皇牌空戰(zhàn)3》的COFFIN駕駛艙,科幻味道十足。屏幕提供真正的前方180度半球形視野,玩家需要通過滑動(dòng)的座椅進(jìn)入這個(gè)封閉的框體。 O.R.B.S在街機(jī)展大受歡迎,試玩的游客絡(luò)繹不絕,需要排上70分鐘的隊(duì)才能一睹為快。然而,當(dāng)NAMCO打算將框體量產(chǎn)時(shí),卻遭到冷遇,街機(jī)業(yè)主抱怨O.R.B.S的體積太大、價(jià)格太高,而且缺乏殺手級(jí)游戲,光靠一個(gè)《星際之刃》的續(xù)作是不夠的。當(dāng)時(shí)NAMCO處于財(cái)務(wù)危機(jī),街機(jī)行業(yè)也不景氣,O.R.B.S的量產(chǎn)計(jì)劃遭取消。員工開玩笑說“要是用來開發(fā)高達(dá)游戲,也許框體就能大受歡迎”,沒想到,四年后NAMCO和BANDAI宣布合并。 ●《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):戰(zhàn)場(chǎng)之絆》終于讓半球型座艙復(fù)活 在2005年的日本第43屆街機(jī)展上,NAMCO公布了《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):戰(zhàn)場(chǎng)之絆》,使用的框體P.O.D就是O.R.B.S的修改版。游戲借助網(wǎng)絡(luò)可實(shí)現(xiàn)8對(duì)8的組隊(duì)?wèi)?zhàn),一時(shí)風(fēng)頭無二。雖然框體單價(jià)超過100萬日元,不過憑借《高達(dá)》的人氣,本作依然在日本站穩(wěn)了腳跟,成為很多街機(jī)廳的鎮(zhèn)宅之寶?!稇?zhàn)場(chǎng)之絆》也曾推出PSP版,但正如同《G-LOC》的魅力源于R360框體,若少了P.O.D座艙,《戰(zhàn)場(chǎng)之絆》的臨場(chǎng)感同樣大打折扣,只有街機(jī)才能實(shí)現(xiàn)完美體驗(yàn)。 ●《Mach Storm》讓《皇牌空戰(zhàn)》回歸了它的發(fā)源地——街機(jī) 2013年,NAMCO推出使用P.O.D座艙的《皇牌空戰(zhàn)》外傳《Mach Storm》。本作變?yōu)轭愃啤缎请H之刃》的固定軌道射擊模式,自由度較低,考慮到街機(jī)需要照顧新手用戶,這樣的變化可以理解。游戲使用《皇牌空戰(zhàn)6》和《突擊地平線》的素材打造,主角駕駛CFA-44,橫掃敵方的海空部隊(duì),其中包括6代的空中母艦,讓《皇牌空戰(zhàn)》的玩家倍感親切。 逸聞錄:卡通渲染PC版《皇牌空戰(zhàn)》? 2011年,在《突擊地平線》發(fā)售后不久,一款名為《矢量推力》(Vector Thrust)的PC游戲在網(wǎng)絡(luò)上公布。制作組TIMESYMMERTY來自葡萄牙首都布拉加,主力開發(fā)人員僅有1人?!妒噶客屏Α凡捎每ㄍㄤ秩井嬅?,系統(tǒng)以《皇牌空戰(zhàn)》為基礎(chǔ),沒有DFM,但操作手感向SEGA的《飛空之舞》靠攏,提供更多選項(xiàng)(如攻角限制),對(duì)失速等特性的模擬也更為真實(shí)。導(dǎo)彈的射程增加,不可逃逸區(qū)相較《皇牌空戰(zhàn)》卻有所減少,必須在接近追尾或迎頭的位置發(fā)射,才有較高的準(zhǔn)頭。 ●系統(tǒng)高度開放帶來的海量MOD成為《矢量推力》的最大賣點(diǎn) 游戲的機(jī)體解鎖類似《皇牌空戰(zhàn)5》,分為美俄歐三大系,通過完成挑戰(zhàn)關(guān)卡不斷獲得新機(jī)型,戰(zhàn)役模式則直接以報(bào)酬購(gòu)買,原型機(jī)、試驗(yàn)機(jī)、原創(chuàng)機(jī)等非現(xiàn)役機(jī)型在游戲中也是???。本作還提供類似FPS的死斗模式,允許玩家自選地圖、敵我機(jī)體等各類選項(xiàng),展開一場(chǎng)又一場(chǎng)純粹的空戰(zhàn)。 作為PC游戲,《矢量推力》最大的特色在于MOD,各類資源和設(shè)定以ini、ogg、jpg等非加密格式儲(chǔ)存,可隨意修改。本作還提供可視化地圖編輯器,供玩家打造屬于自己的戰(zhàn)役。2014年8月,游戲以“搶先體驗(yàn)”(Early Access)的身份在Steam上開賣,迎來如潮好評(píng),ModDB網(wǎng)站上立刻涌現(xiàn)出大批MOD。體驗(yàn)版的戰(zhàn)役難度適中,但沒有任何劇情,考慮到作品尚未完成,這樣的狀態(tài)也可以理解。 一年后,游戲以成品的身份正式在Steam上發(fā)售,玩家發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)役雖然加入了劇情,長(zhǎng)度卻只有承諾的一半,關(guān)卡難度也不夠合理。雖然制作組承諾今后會(huì)繼續(xù)制作更多內(nèi)容,并補(bǔ)完剩下的戰(zhàn)役,然而游戲的口碑已經(jīng)遭受了損害,玩家紛紛譴責(zé)這種強(qiáng)行把半成品當(dāng)作成品發(fā)售的行為,Steam商店頁(yè)面的大批好評(píng)隨即變?yōu)椴钤u(píng)。 如果你想要媲美《皇牌空戰(zhàn)》的劇情模式,本作難以望其項(xiàng)背,但如果你只想體驗(yàn)爽快空戰(zhàn)與繁多MOD,《矢量推力》可以滿足你的要求。強(qiáng)大的MOD功能讓每一位玩家都可以創(chuàng)造屬于自己的機(jī)體和戰(zhàn)役,就算你對(duì)制作MOD沒有興趣,網(wǎng)上也有大批現(xiàn)成的作品可以下載。 花絮:日本玩家制作的系列音樂60強(qiáng)大串燒 以下是日本玩家評(píng)選的《皇牌空戰(zhàn)》系列音樂60強(qiáng)大串燒,包括從初代至6代的八款作品。讓我們跟隨這60首經(jīng)典音樂,品味系列的輝煌時(shí)刻。 附錄:Streangereal架空世界觀簡(jiǎn)略年表 1988年:Belka公國(guó)陷入經(jīng)濟(jì)危機(jī),導(dǎo)致東南部省份Ustio獨(dú)立 ●巨石陣最初的用途是迎擊小行星 1994年:天文學(xué)家發(fā)現(xiàn)即將撞擊地球的小行星“尤利西斯”,人類隨后開始建造用于迎擊小行星的設(shè)施,如Usea大陸各國(guó)合力打造的軌道炮陣列“巨石陣”、Osea的巨型航天飛機(jī)“白鳥”和Estovakia的巨型軌道炮“Chandelier” ●憑借空軍的閃擊戰(zhàn),Belka在戰(zhàn)爭(zhēng)初期推進(jìn)神速,但很快就遭到反撲 1995年:在Ustio地下發(fā)現(xiàn)大量資源后,Belka對(duì)周邊各國(guó)展開進(jìn)攻;Osea和Yuk聯(lián)手戰(zhàn)勝Belka,結(jié)束二者維持多年的冷戰(zhàn)關(guān)系;Osea吞并Belka南部的領(lǐng)土,獲得大量兵源、技術(shù)和礦產(chǎn),掌握尖端航空技術(shù)的南Belka兵工廠被Osea接管,更名為Grunder工業(yè),Belka的特務(wù)組織“灰人”也趁此機(jī)會(huì)進(jìn)入Osea和Yuk的內(nèi)部,準(zhǔn)備復(fù)仇行動(dòng);空中母艦XB-0的技術(shù)在戰(zhàn)后流入Estovakia,用于建造空中艦隊(duì)群(《皇牌空戰(zhàn)0:Belka戰(zhàn)爭(zhēng)》劇情);Usea大陸南部的骷髏群島發(fā)生叛亂,被傭兵平定(初代《皇牌空戰(zhàn)》劇情) ●傭兵Scarface One因平定叛亂而聲名鵲起 1997年:Usea大陸的各國(guó)首腦召開會(huì)談,名為NA-P2700的軍事集團(tuán)發(fā)動(dòng)叛亂,控制了各國(guó)政要,叛亂再次被傭兵平定(《皇牌空戰(zhàn)2》劇情) ●1999年6月3日,小行星正式?jīng)_擊地球,引起一場(chǎng)浩劫 1999年:小行星“尤利西斯”進(jìn)入地球軌道,被Usea大陸的巨石陣轟成數(shù)千塊碎片,人類得以幸存,但落下的碎片依然造成了巨大損傷,Usea的軍事強(qiáng)國(guó)Erusea受災(zāi)嚴(yán)重,位于另一片大陸的Estovakia沒能按時(shí)完成Chandelier的建造,也遭受了嚴(yán)重?fù)p傷 ●小行星“尤利西斯”的碎片依然給地球留下了無數(shù)巨坑 2003年:Erusea拒絕收留更多難民,出兵占領(lǐng)位于中立地區(qū)的巨石陣,將其用于軍事用途,Usea大陸其他各國(guó)組成ISAF(獨(dú)立國(guó)家聯(lián)軍),Usea大陸戰(zhàn)爭(zhēng)打響 2004年:Erusea憑借巨石陣掌握了Usea大陸的制空權(quán),ISAF敗退至大陸東北角的群島“北點(diǎn)”,以此為基地逐漸展開反擊 ●Osea解密部分Belka戰(zhàn)爭(zhēng)的資料,十年前的真相逐漸為人所知 2005年:ISAF攻破Erusea最后的基地“巨石要塞”,Usea大陸戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束(《皇牌空戰(zhàn)4:破碎的天空》劇情);Erusea的航空航天總署改組成民營(yíng)機(jī)構(gòu),最終變?yōu)镹eucom集團(tuán);Osea廣播公司制作的紀(jì)錄片《Belka戰(zhàn)爭(zhēng)與勇士》播出,獲得好評(píng)(《皇牌空戰(zhàn)0:Belka戰(zhàn)爭(zhēng)》劇情);Osea使用白鳥摧毀了軌道上80%的漂浮小行星碎片 2006年:ISAF頭號(hào)王牌Mobius One單槍匹馬剿滅了Erusea殘黨的叛亂(《皇牌空戰(zhàn)5:未頌的戰(zhàn)爭(zhēng)》街機(jī)模式劇情) ●由Wardog改頭換面而成的Razgriz中隊(duì)揭穿了“灰人”的陰謀 2010年:Belka特務(wù)組織“灰人”挑撥超級(jí)大國(guó)Osea和Yuk發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),但在戰(zhàn)爭(zhēng)后期,“灰人”的陰謀被揭穿,兩家超級(jí)大國(guó)重歸于好(《皇牌空戰(zhàn)5:未頌的戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)役模式劇情);為“灰人”提供便利的Grunder工業(yè)在戰(zhàn)后經(jīng)過一系列的兼并,重組為通用資源集團(tuán) ●Estovakia的侵略計(jì)劃以空中艦隊(duì)和駕駛蘇-33的王牌中隊(duì)Strigon為中心 2015年:Estovakia發(fā)動(dòng)對(duì)鄰國(guó)Emmeria的突襲侵略 ●Chandelier的含義為“枝形吊燈”,與這門軌道炮的造型有關(guān) 2016年:Emmeria成功奪回全部領(lǐng)土,Estovakia將小行星沖擊前未完工的巨型軌道炮Chandelier重新整修,投入實(shí)戰(zhàn),但最終戰(zhàn)?。ā痘逝瓶諔?zhàn)6:解放的戰(zhàn)火》劇情);通用資源為掠奪商業(yè)利益,成立防衛(wèi)軍,隨后Neucom不甘落后,成立屬于自己的軍事組織NEU ●Leasath發(fā)動(dòng)入侵的主要目的是掠奪資源,完成新型戰(zhàn)機(jī)芬尼爾的開發(fā) 2020年:Osea南部的小國(guó)Leasath侵略鄰國(guó)Aurelia,最終戰(zhàn)?。ā痘逝瓶諔?zhàn)X:詭影蒼穹》劇情);Neucom在戰(zhàn)爭(zhēng)中為Aurelia提供裝備全封閉駕駛艙COFFIN的R系試驗(yàn)機(jī),表現(xiàn)優(yōu)異 ●雖然Dision的肉體已經(jīng)灰飛煙滅,但從他肉體導(dǎo)出的意識(shí)留在了網(wǎng)絡(luò)中 2030年:通用動(dòng)力的員工Yoko和Dision啟動(dòng)將人類意識(shí)上傳到網(wǎng)絡(luò)的“升華”實(shí)驗(yàn),公司高層決定中止計(jì)劃并毀滅證據(jù),在實(shí)驗(yàn)室內(nèi)埋下炸彈,Yoko和Dision被炸死,但Dision上傳成功的意識(shí)被網(wǎng)絡(luò)保存;從通用動(dòng)力跳槽至Neucom的科學(xué)家Simon將Yoko的死歸結(jié)于Dision,并將消滅Dision視為奮斗目標(biāo) ●Simon通過電子空間模擬出5種戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果,現(xiàn)實(shí)的結(jié)果也不外乎這5種,無論如何,Dision都必將被消滅,這是5種結(jié)果都注定的結(jié)局 2040年:通用動(dòng)力與Neucom爆發(fā)全面戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)后期,Dision成立的秘密組織Ourboros浮出水面,他號(hào)召全人類脫離肉身、進(jìn)入網(wǎng)絡(luò),最終被Simon所創(chuàng)造的人工智能“Nemo”徹底消滅(《皇牌空戰(zhàn)3:電子空間》劇情) (連載完結(jié)) |